에 대해

 

교사 및 학생챌린지 기반 학습은 실제 과제를 해결하는 동시에 학습을 위한 효율적이고 효과적인 프레임워크를 제공합니다.

챌린지 기반 학습(CBL) 프레임워크는 모든 참가자(학생, 교사, 가족 및 지역 사회 구성원)에게 빅 아이디어를 식별하고, 좋은 질문을 하고, 도전과제를 식별하고 해결하고, 깊이 있는 주제 영역 지식을 습득하고, 21세기 기술을 개발하고, 자신의 생각을 세상과 공유하도록 요청하는 협력과 실습입니다.

CBL 프레임워크는 "내일의 애플 교실-오늘" (ACOT2) 21세기 학습 환경의 필수 설계 원칙을 파악하기 위한 프로젝트. ACOT2 설계 원칙을 시작으로 Apple, Inc.는 모범적인 교육자와 협력하여 CBL을 개발하고 테스트했습니다.

CBL은 체험학습의 토대를 구축하고 진보적인 아이디어의 오랜 역사의 지혜에 크게 의지한다. 이 프레임워크는 교육, 미디어, 기술, 엔터테인먼트, 레크리에이션, 직장 및 사회의 혁신적인 아이디어로 정보를 제공합니다.

CBL은 유연하고 사용자 정의 가능하며 여러 지점의 진입을 허용하도록 설계되었습니다. 이 접근 법은 현재의 관행을 연결하고 확장할 수 있으며, 학년 도중 특정 캡스톤 이벤트의 프레임워크 역할을 하며 의사 결정 및 학습을 위한 가장 중요한 제도적 광범위한 프레임워크 역할을 할 수 있습니다.

주요 아이디어

챌린지 기반 학습은 체험 학습의 토대를 구축하고 진보적 인 교육의 오랜 역사의 지혜에 크게 의지. 이 프레임워크는 교육, 미디어, 기술, 엔터테인먼트, 레크리에이션, 직장 및 사회의 혁신적인 관행에 의해 통보됩니다.

챌린지 기반 학습 프레임워크를 통해 스레드되는 일련의 기본 아이디어입니다. 이러한 개념에 익숙해지면 프로세스, 토론 기회 및 구현 지원을 통해 더 깊은 통찰력을 제공합니다.

  • 교사/학습자 및 학습자/교사. 정보와 기술에 대한 유비쿼터스 액세스는 학교의 전통적인 계층 구조를 세분화 할 수있는 기회를 제공하고 모든 참가자가 교사와 학습자 모두 가 될 수 있습니다.
  • 교실의 네 개의 벽을 넘어 이동. 이 과정에서 모든 지역 사회 구성원이 참여하는 것은 자원을 확장하고, 진정한 학습을위한 기회를 창출하고, 교육의 책임을 더 큰 지역 사회로 이동시다.
  • 학습자 영감, 감독, 소유. 콘텐츠와 학습자의 삶 사이에 의미 있는 연결이 이루어집니다.
  • 도전은 유발합니다. 긴급감을 조성하고 행동을 촉진하는 상황이나 활동.
  • 콘텐츠 및 21 세기 기술. 본격적인 학습 경험은 깊은 콘텐츠 지식을 육성하고 학습자가 유기적으로 21 세기 기술의 넓은 범위를 개발하는 데 도움이됩니다.
  • 모험의 경계. 경계를 통해 학습자가 프로세스의 소유권을 발휘할 수 있는 자유를 제공합니다.
  • 실패할 공간과 자유. 모든 학습자가 창의적으로 생각하고, 새로운 아이디어를 시도하고, 실험하고, 실패하고, 피드백을 받고 다시 시도할 수 있는 안전한 공간이 제공됩니다. 이 반복 프로세스는 프레임워크의 모든 단계에 내장되어 있습니다.
  • 비판적이고 창의적인 사고를 위해 속도를 늦추는것 . 완전한 참여를 보장하고 깊은 사고를 할 수있는 기회를 제공하기 위해 학습 과정은 때때로 의도적으로 느려져야합니다.
  • 기술의 본격적인 사용. 기술은 연구, 의사 소통, 구성, 생성, 평가, 문서화 및 설득에 사용됩니다.
  • 프로세스 및 제품에 중점을 둡니다. 솔루션에 도달하는 프로세스는 솔루션만큼이나 가치가 있습니다.
  • 문서 및 스토리텔링. 챌린지 프로세스의 각 단계에서 학습자는 텍스트, 비디오, 오디오 및 사진을 사용하여 문서화하고 게시합니다.
  • 반사. 이 과정에서 학습자는 콘텐츠와 프로세스를 지속적으로 반영합니다.

CBL로 . . . 

챌린지 기반 학습은 다양한 방법으로 구현될 수 있으며 다른 교육학적 접근 방식을 지원하도록 설계되었습니다. 동사로 서 계획, 문제 해결 및 학습에 대한 철학적 접근 방식을 표현합니다. 예를 들어: CBL하자!

명사 CBL은 학습 경험에 포함 된 이벤트가 될 수 있습니다 또는 코스의 캡스톤 경험역할을할 수 있습니다. 예를 들어, 학기가 끝나면 학생들은 챌린지에 참여하게 됩니다.

동사:

  • 사고 방식. 
  • 기관의 철학의 중심이 된다.
  • 다른 교육 적 접근 방식을 조직 
  • 커리큘럼 구성
  • 모든 수준에서 사용: 계획, 조직, 교육.
  • 언어가 기관에 스며듭니다.

참사:

  • 챌린지 이벤트(또는 일련의 이벤트)입니다.
  • 유한 한 시간 범위 포함
  • 도구 키트의 또 다른 도구입니다.
  • 프로그램의 지정된 지점에서 사용됩니다.
  • 특정 용도로 사용됩니다.