배울

자주 묻는 질문

다음은 수년 동안 우리가 물어본 질문 목록입니다. 답변하려는 질문이 있는 경우 페이지 하단의 양식을 사용하십시오. 

⇩ 챌린지 기반 학습을 통해 학생들이 필요한 것을 어떻게 배울 수 있을까요?

파일럿 및 구현 연구 프로젝트는 챌린지 기반 학습이 콘텐츠 숙달에 달합니다. 조종사가 끝날 무렵, 거의 모든 교사는 학생들이 기대를 뛰어넘는 콘텐츠를 마스터했다는 것을 관찰했습니다. 많은 사람들이 학생 학습의 깊이가 놀랍다고 느꼈습니다, 사실, 예상보다 훨씬 더 컸다. 콘텐츠에 참여하는 학생들은 예상보다 열심히 일했으며 비판적 사고와 협업 기술을 입증했습니다. 교사로서의 임무는 표준 기반 콘텐츠로 시작하여 프로세스 전반에 걸쳐 21세기 콘텐츠와 기술에 연결하여 이를 용이하게 하는 것입니다. 활동에 기본 기술 연습을 구축하고 학생들은 기술을 얻기위한 목적을 볼 수 있습니다.

⇩ 챌린지 기반 학습을 시도하고 싶지만 일정은 매우 촉박합니다. 이 것을 일주일 분량의 수업에 맞출 수 있습니까?

예. 도전은 원하는 만큼 또는 적은 시간에 완료 할 수 있습니다. 다양한 챌린지 유형중에서 선택하고 프로세스의 특정 단계를 간소화할 수 있습니다. 예를 들어, 학생들은 여전히 그룹에서 협력하여 가이딩 질문을 개발하고, 연구하고, 해결책을 제안하고, 최종 제품을 만드는 동안 챌린지의 구현은 스스로 일하는 개별 학생으로 제한될 수 있습니다. 그러나 학생들이 이런 유형의 학습에 참여할 때, 학교 일이 끝나면 프로젝트에 대한 작업을 중단하고 싶지 않다는 것을 기억하십시오. 학생들이 학교 일 이후에도 계속 일할 수 있도록 도울 수 있는 방법을 살펴보십시오.

⇩ 학교에서 다른 선생님들과 협력해야 합니까, 아니면 "혼자 갈 수 있습니까?"

다른 교사와의 협업은 챌린지 기반 학습을 위한 모범 사례입니다. 그것은 콘텐츠가 다분야인지 확인하는 데 도움이되며, 학생들이 콘텐츠에 몰입하고 과목 사이의 연결을 그릴 수 있습니다. 그러나 한 명의 교사와 한 명의 수업이 성공적으로 협력하여 챌린지를 완료할 수 있습니다. 또한 지역 사회 또는 그 너머의 다른 학교의 교사와 거의 협력할 수 있습니다.

⇩ 챌린지 기반 학습은 어디에서 왔습니까?

CBL은 "에서 나타났다"내일의 애플 교실-오늘" (ACOT2) 2008년 21년의 필수 설계 원칙을 파악하기 위한 프로젝트 개시세인트 세기 학습 환경. ACOT로 시작2디자인 원칙인 Apple, Inc.는 모범적인 교육자와 협력하여 챌린지 기반 학습을 개발하고 테스트했습니다.

CBL은 역사적, 현재의 학자들과 건설주의자및 체험기반 학습의 실천자들에게 깊은 빚을 지고 있습니다. 이 근본적인 생각없이 X 기반 학습 접근 방식의 대부분은 등장하지 않았을 것이다. CBL도 예외는 아닙니다. 우리는 우리 앞에 온 사람들과 우리와 함께 나타난 사람들에게 빚을 지고 있습니다.

⇩ CBL과 PBL의 관계는 무엇입니까?

챌린지 기반 학습은 프로젝트 기반 학습과 많은 유사점을 공유합니다. 챌린지 기반 학습 프레임워크는 프로젝트 기반 학습을 통해 통보되었으며, 시간이 지남에 따라 두 가지 접근 방식이 서로 학습됨에 따라 차이가 감소했습니다. 처음에는 프로젝트의 기원과 교사의 역할에 큰 차이가 있었습니다. 원래 프로젝트 기반 접근 방식은 교사가 프로젝트 아이디어를 식별하고 대부분의 준비 작업을 수행한 다음 제품으로 이어질 일련의 이벤트를 관리했습니다. 반면에 학습에 도전하면 함께 여행을 계획하고 구현하는 파트너로서 교사와 학생으로 시작됩니다. 새로운 골드 스탠다드 PBL을 통해 이러한 격차는 좁혀졌다. 모든 학습자의 참여를 유도하고, 책임을 공유하고, 지역 사회의 실질적인 요구를 해결하는 동시에 주제 영역 지식을 심화하는 것이 목표라면, 챌린지 기반 학습에 프로젝트가 포함될 수 있으며, 챌린지는 프로젝트 기반 학습 경험의 일부가 될 수 있습니다. .

⇩ CBL과 디자인 사고의 관계는 어떻습니까?

⇩디자인 사고는 설계의 핵심 개념을 문제 해결 및 조직 개선에 적용합니다. 디자인 사고와 챌린지 기반 학습 사이에는 분명한 유사점이 있으며 아이디어를 함께 사용할 수 있는 다양한 기회가 있습니다.

공감, 정의, Ideate, 프로토타입 및 테스트의 전통적인 디자인 사고 단계는 챌린지 기반 학습 단계와 겹치지만, 특히 Act 단계에서 적용할 수 있습니다. 솔루션 개념이 확인되면 설계 주기는 효과적인 솔루션을 개발하는 훌륭한 방법입니다. 반복적 인 접근 방식을 통해 새로운 가이딩 질문, 지속적인 개선 및 더 나은 솔루션을 개발 할 수 있습니다.

⇩ CBL과 혼합 학습의 관계는 무엇입니까?

혼합 학습은 전통 학습과 온라인 학습을 결합합니다. 이 방법은 특히 조사 단계에서 챌린지 기반 학습과 잘 통합되며 교실의 4개의 벽을 넘어 학습을 확장하려는 노력을 지원합니다. 온라인 리소스(MOOCS, 학습 개체 컬렉션 등)는 가이딩 활동 및 리소스를 위한 풍부한 자료역할을 할 수 있습니다. 구조가 제공되는 가이딩 질문으로 학습자는 온라인 교육 리소스를 사용하여 챌린지에 대해 배우고 솔루션의 토대를 구축할 수 있습니다.

⇩ CBL과 개인화된 학습의 관계는 무엇입니까?

학습자의 개인적인 필요에 맞는 학습의 접근 방식과 속도를 조정하는 것은 교육의 오랜 목표입니다. 역사적으로 개인화의 장벽은 학생-교사 비율과 모든 학습자에게 충분한 적절한 리소스에 액세스하는 데 어려움이 있습니다. 기술의 발전은 고급 소프트웨어 플랫폼을 통해 개인화된 학습을 현실에 더 가깝게 만들기 시작했습니다. 핵심 수준에서 개인화된 학습은 학습자의 관심사와 개인화 능력을 활용하고 학습자가 경험을 소유하도록 돕고자 하는 욕구입니다. 챌린지 기반 학습은 학습자를 프로세스를 담당하여 학습을 개인화하기 위해 노력합니다. 큰 아이디어와 과제를 정의할 때, 학습자는 개인적인 관심사를 활용하고, 조사 단계에서 학습자는 커리큘럼 목표를 달성하고 솔루션의 토대를 마련하기 위한 학습 경로를 만듭니다. 개인 학습 계획은 챌린지 기반 학습 경험 내에서 개발 될 수 있으며 기존 개인 학습 계획에는 챌린지 참여가 포함될 수 있습니다.

⇩ CBL과 메이커 무브먼트의 관계는 어떻습니까?

메이커 무브먼트는 디지털 디자인과 생산 도구를 사용하여 새로운 것을 만들고 기존 아이디어를 완벽하게 만들 것을 권장합니다. 이러한 아이디어는 교육에 옮겨져 학교에서 메이커 공간을 추가하려는 노력이 생기고 있습니다. 도전은 메이커 스페이스에 목적과 초점을 추가하고 메이커 학습에 대한 새로운 아이디어를 칭찬합니다. 학습자가 프로토타입을 설계하고 테스트할 수 있는 공간을 갖는 것은 챌린지 기반 학습의 Act 단계에 완벽하게 어울립니다. 커뮤니티의 요구를 파악하고 실제 제품을 솔루션으로 만드는 과제를 개발하는 것은 챌린지 기반 학습에 강력한 추가사항입니다.

⇩ CBL과 코딩의 관계는 무엇입니까?

모든 학생을 컴퓨터 과학에 노출시키고 컴퓨터 코딩을 배우도록 하는 압박이 증가하고 있습니다. 모든 주제와 언어와 마찬가지로 명확한 목적이있을 때 쉽게 배울 수 있습니다. 챌린지 기반 학습은 코딩 학습을 위한 목적과 인센티브를 제공할 수 있습니다. 소프트웨어 솔루션을 통해 소프트웨어 프로그래밍을 학습할 수 있는 인센티브를 제공하는 과제를 제시할 수 있습니다. 응용 프로그램 개발을 통해 과제를 해결하는 법을 배우는 것은 코딩에 대한 관심을 구축하는 데 더 매력적이고 현실적인 접근 방식입니다.

⇩ CBL과 서비스 학습의 관계는 무엇입니까?

1980년대에 대중화된 서비스 학습의 관행은 이제 대부분의 고등학생에게 표준 요구 사항이 되었습니다. 서비스 학습 및 챌린지 기반 학습은 체험 학습과 기본 연결을 공유합니다. 실제로 서비스 학습은 원래 의도한 것보다 더 소극적입니다. 많은 학생들의 경우, 지역 사회 봉사는 더 이상 학습에 관한 것이 아니며 학업 커리큘럼과 연결되어 있지 않습니다. 그것은 단순히 활성 학습 경험이 아닌 목록을 체크 오프 하는 항목. 커뮤니티 서비스 학습과 챌린지 기반 학습을 결합하면 학생들은 커뮤니티 회원과 협력하여 문제를 적극적으로 해결하고 지속적인 변화를 만들 수 있습니다. CBL은 학습과 활동주의를 커뮤니티 서비스에 반환합니다.

⇩ CBL과 스크럼의 관계는 무엇입니까?

Agile 소프트웨어 개발 방법론의 버전인 스크럼은 최근 전통적인 교실 설정으로 이전했습니다. 소프트웨어 개발에서 Agile은 기존의 증분 또는 폭포 접근 방식에 대한 대안을 제공합니다. 스크럼의 적응형, 협업 및 대화형 특성은 챌린지 기반 학습 프레임워크를 보완하며 솔루션이 개발될 때 Act 단계에서 특히 유용합니다. 전체 스크럼 프레임워크가 짧은 과제에는 너무 강렬할 수 있지만 더 긴 솔루션 개발 프로젝트에 이상적입니다.

⇩ CBL과 계산 사고의 관계는 무엇입니까?

컴퓨터 과학 컴퓨팅 사고의 개념에서 벗어나 체계적인 사고, 논리적 조사, 알고리즘적으로 사고, 패턴을 찾고 추상화는 해결책을 향해 작업할 때 유기적으로 등장합니다. 조사 단계는 핵심 계산 사고 개념을 해결하는 데 사용할 수있는 많은 가르칠 수있는 순간을 제공합니다. 법 단계에서 는 생성, 땜질 및 디버깅의 컴퓨터 과학 역학을 쉽게 가르치고 적용 할 수 있습니다.